La stanza profonda | Romanzo di Vanni Santoni | Valerio Cuccaroni

A dieci anni dal suo esordio con Personaggi precari (RGB 2007, poi Voland 2013), con cui si impose fra gli scrittori che meglio riuscirono a ritrarre la generazione precaria, Vanni Santoni si conferma come uno dei migliori narratori italiani della sua generazione con il romanzo La stanza profonda (Laterza, Bari-Roma, 2017).

La storia è narrata alla seconda persona singolare, come nel romanzo Se una notte d’inverno un viaggiatore di Italo Calvino ma soprattutto come nelle storie inventate dai “dungeon master”, i registi dei giochi di ruolo, a cui è dedicato il romanzo. «Allora, vedete una stanza di nove metri per nove»: così il padre del protagonista, improvvisatosi dungeon master, introduce la prima partita con il figlio a Dungeons & Dragons, il capostipite di tutti i giochi di ruolo.

Sulle prime, per chi non è abituato al Calvino sperimentale né ai giochi di ruolo, la lettura del romanzo di Vanni Santoni può essere spiazzante: la forma si adatta al contenuto e occorre entrare nel mondo creato dall’autore, come i giocatori entrano in quello creato dal dungeon master. A qual punto cosa si trova? La storia ordinaria di un ragazzo che, desiderando lo straordinario, si sente diverso e cerca disperatamente un gruppo di adepti con cui fantasticare il mondo.

Il ragazzo cresce negli anni ottanta, «anni di eroina e cascami di lotta armata e rapine», in cui si è formata «la generazione figlia del benessere», la prima «ad accumulare immaginari», con i giocattoli della Lego, i Playmobil, i GI-Joe, He-Man e i Masters of Universe, Ken, Barbie, Big Jim, i giochi da tavolo, Risiko!, Monopoli, Trivial Pursuit, Brivido, Cluedo, i videogiochi, Monkey Island, Civilization, Doom e infine i giochi di ruolo, «il salto di paradigma definitivo», con cui farseli «da solo, gli immaginari», «come vuoi», «con chi vuoi», «infiniti».

Secondo il protagonista del romanzo, che potremmo ribattezzare il “tu narrante”, «i giochi di ruolo sono un’avanguardia», poiché le schede personaggio, che servono a descrivere ruolo e abilità dei vari maghi e ladri del gioco, hanno anticipato i profili dei social network, «la definizione dell’identità digitale».

Questa è la tesi di fondo del romanzo che non è solo un’opera di finzione, ma anche un saggio sull’immaginario contemporaneo e in quanto tale inserito nella collana Solaris di Laterza, accanto a libri di teorici della letteratura e compartisti come Federico Bertoni, Daniele Giglioli e Guido Mazzoni. Per la stessa collana Santoni aveva in precedenza pubblicato Muro di casse, un romanzo su un’altra avanguardia collettiva: i raver, i frequentatori di rave party.

Non c’è trionfalismo, però, nella narrazione di Santoni: da controcultura, in cui la fantasia si opponeva all’omologazione, il gioco di ruolo trasferitosi online è diventato un’industria egemone, come lo sono diventati i computer, nati nei garage anarcoidi della Silicon Valley. Il Nulla, come nella Storia infinita, incombe. E non c’è niente di eroico nella «resistenza passiva» di chi si rifugia nella Stanza profonda per scappare dalla realtà. Tuttavia, anche lì possono annidarsi, come i ragni, i veri eroi.

Sta a te, lettore, scoprirli.

Valerio Cuccaroni

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