La narrazione ai tempi della realtà virtuale acquisisce infinite modalità di espressione. I visori a realtà virtuali (VR) e le ultime tendenze in fatto di gaming e serie tv suggeriscono un radicale ripensamento dei concetti di narrativa e interattività.

 

All’idea di virtuale, oggi, è attribuita una connotazione quasi esclusivamente legata al mondo digitale; in realtà, come già affrontato in Nuovi mondi possibili, il concetto di virtualità affonda le proprie radici in modelli di pensiero ben più antichi, in cui anche l’accezione contemporanea del termine pone le sue basi ontologiche. È da queste basi che nasce la realtà virtuale, nuova forma mediale destinata a prendere sempre più piede nella vita dell’uomo del XXI secolo. A partire dall’idea di mondi possibili, la VR ha mutuato diversi concetti e presupposti estetici da basi teoretiche tradizionali; tra questi, quello forse più preponderante è la presenza di una forte componente narrativa, di primaria importanza in diverse opere di realtà virtuale.

Molto spesso si tende ad associare l’idea di narrazione a una struttura caratterizzata da una componente prevalentemente lineare, seppur capace di uscire fuori dai confini della carta stampata e di permeare anche forme mediali non strettamente letterarie. Tuttavia, il mondo digitale – in particolare quello del gaming – ha dimostrato come sia possibile creare e fruire di esperienze narrative tutt’altro che lineari, fondate anzi sull’anti-linearità e l’interattività: ne è un esempio recente e lampante l’episodio Bandersnatch della serie Black Mirror, con cui Charlie Brooker e Annabel Jones hanno dato vita a una narrazione interattiva, basata sull’interazione dello spettatore con lo stesso episodio. In un senso più ampio, la narrativa è dunque da concepirsi come una cornice semantica costellata di elementi, i quali, messi in ordine – secondo un rigore che sia di tipo spaziale o temporale – costituiscono una struttura stabile dal punto di vista logico.

La contemporaneità ha determinato un progressivo distaccamento da un concetto di narrazione di stampo aristotelico, per inserirlo in una prospettiva più vasta. In questa prospettiva, appare chiaro come un impianto narratologico stia alla base non solo di opere nate per una diversa fruizione mediale e poi trasposte in realtà virtuale – come le proposte della Disney sulla sua piattaforma VR – ma anche di lavori nati appositamente per la fruizione in VR. Opere di realtà virtuale come l’esperienza immersiva proposta da National Geographic o Forest di Kelsey Boncato e Daniel Oldham dimostrano come creatori e fruitori possano incontrarsi nel mondo virtuale anche al di fuori di realtà mediali più ben definite, come il cinema o il gaming.

 

Una definizione così ampia del concetto di narratività può dunque sollevare una questione di primaria importanza: cosa distingue la componente narrativa di un dispositivo mediale più definito da quella più specificatamente legata alla VR? La risposta a tale quesito risiede tautologicamente nella definizione stessa di VR, ovvero nell’interazione tra reale e virtuale. L’avvento del digitale ha portato alla diffusione di nuovi dispositivi, software e modi di fare e fruire di un’esperienza narrativa. L’insieme di queste innovazioni ha determinato uno slittamento spaziale, che ha permesso al mondo della narrazione di guadagnare nuove innegabili potenzialità: gli strumenti offerti dalla digitalizzazione e dall’informatizzazione consentono nuove, quasi infinite modalità di espressione. Tra queste c’è appunto innanzitutto un elevato livello di interazione tra spazio materiale, reale, e spazio digitale, virtuale, che definiscono le basi ontologiche della VR. All’interazione tra questi due spazi si accosta la presenza di uno spazio medialmente immersivo, completo di stimoli visivi, sonori, tattili che coinvolge l’utente nell’atto di fruizione. La specificità mediale della realtà virtuale è da leggersi in questa rinnovata configurazione spaziale, che definisce un’inedita idea di materialità: lo spazio d’azione di un’opera di VR è determinata dallo scarto tra mondo reale e mondo possibile, ed è proprio in questo scarto che prendono vita gli elementi di una struttura semantica che l’utente è chiamato a comporre.

Sulla base di queste considerazioni, appare chiaro come la VR costituisca non una semplice espansione delle possibilità offerte dall’audiovisivo, ma una realtà mediale a sé stante, che richiede di essere letta alla luce delle proprie peculiarità. Tuttavia, in mancanza di una grammatica specifica della VR, anche il confronto con realtà mediali più definite può risultare fruttuoso ai fini di una determinazione dei principi della realtà virtuale. Un confronto di questo tipo appare particolarmente utile nella delineazione delle modalità narrative della VR, che si distinguono da quelle della carta stampata o dell’audiovisivo grazie a un tratto fondamentale: la realtà virtuale permette di soffermarsi su come cambi l’idea di materialità di uno spazio narrativo.

 

 È chiaro che la VR costituisce non una semplice espansione delle possibilità offerte dall’audiovisivo, ma una realtà mediale a sé stante, che richiede di essere letta alla luce delle proprie peculiarità.

 

Nel caso della VR, la costituzione materiale della linea narrativa è rappresentata, piuttosto che da pagine da sfogliare o dall’unione di singoli fotogrammi, da una commistione tra lo spazio digitale in cui questa linea è racchiusa e lo spazio del reale entro cui l’utente agisce. Inevitabilmente, il centro dell’analisi non è più costituito esclusivamente dal testo scritto o da una vicenda predeterminata, ma piuttosto dall’interconnessione tra elementi eterogenei, caratteristica che effettivamente crea l’esperienza di fruizione di una narrativa, nell’accezione più ampia del termine. Ed è proprio nell’eterogeneità di questi elementi – visuali e verbali, reali e virtuali, esistenti e possibili – che risiede il nòcciolo narrativo di un’opera di VR: è tra essi, infatti, che il fruitore deve muoversi, scegliere e trovare connessioni. La giustapposizione di elementi mediali o la presenza di trasposizioni spaziali o temporali fungono dunque non solo come strumenti addizionali, capaci di aumentare il coefficiente immersivo di un’opera di VR, ma anche come aspetti imprescindibili, se si tiene conto della tendenza, tutta umana, a cercare e individuare punti di contatto tra gli elementi anche più eterogenei.

 

Reframe Saudi, documentario in VR diretto da Matteo Lonardi.

Lo spazio digitale non è solo il luogo in cui un’opera di VR viene creata e resa fruibile, ma anche l’unico spazio in cui un certo grado di interattività è reso possibile. Il digitale ha cambiato radicalmente le regole del gioco narrativo, in particolare per quanto riguarda la fruizione di un’esperienza in VR.  È proprio grazie all’interattività, infatti, che un utente può entrare in contatto coi mondi possibili del virtuale. In Avatars of Story, Marie-Laure Ryan ha distinto diversi modi in cui un utente può interagire coi mondi possibili che incontra. In primo luogo, l’interazione può essere interna (come nel caso di esperienze di realtà virtuale come The limit di Rodriguez, in cui l’utente è chiamato a intervenire in prima persona in un ambiente narrativo precostituito) o esterna, quando l’utente è tenuto fuori dall’universo narrativo ma può anche solo lievemente determinarne il corso (come nel caso di Loveseat, in cui gli utenti impersonano gli spettatori di un reality show). In secondo luogo, afferma Ryan, un lettore può semplicemente esplorare un universo narrativo senza apportare cambiamenti al corso della vicenda rappresentata (come nel documentario VR Reframe Saudi) o immergervisi in modalità ontologica, determinandone il prosieguo narrativo (ne è un esempio Hana Hana di Mélodie Mousset, in cui l’esperienza finale è determinata in gran parte dall’utente che interagisce con essa). L’interattività e i modelli di relazione spazio-temporale in realtà mediali born-digital come la VR funzionano quindi come una task-force contro la linearità, la stabilità e la predeterminazione narrativa.

Diversi autori si sono cimentati nello studio di forme narrative non-lineari, analizzandone in particolare la tendenza tutta moderna a scardinare modelli tradizionali; tra questi c’è Christoph Bode, il quale ha definito il concetto di future narratives (FN). Bode definisce come future narratives forme narrative che presentano dei punti di snodo – definiti nodi – che costituiscono delle biforcazioni all’interno di una struttura narrativa che altrimenti sarebbe lineare. Le FN teorizzate da Bode permettono ai mondi possibili di emergere all’interno dell’ambiente narrativo grazie alla loro componente interattiva, che permette al fruitore di interagire con l’ambiente narrativo. Come osserva Bode, l’interattività non solo è una delle caratteristiche alla base delle FN, e senza dubbio uno dei prerequisiti per maggior parte di esse; l’interattività è fortemente determinata da quanto un mezzo permetta uno scambio azione-risposta che coinvolga il suo utente. Grazie alla componente interattiva, infatti, un’opera di VR è capace di dotare il fruitore di un determinato coefficiente di agency:

«Ogni situazione attuale è vista come una situazione che permette più di una sola continuazione. È, se vogliamo, intesa come un nodo. E il modo in cui la situazione attuale continuerà dipende dall’interazione di condizioni e probabilità oggettive da un lato, e dall’azione umana e dall’intuizione dall’altro – in altre parole: dipende, fino a un certo punto, da noi, possibilmente da me. Quando intervengo, con la mia conoscenza delle probabilità oggettive e con la mia capacità di agire sulla base delle mie conoscenze, è una svolta, e l’intera storia si trasforma in una Future Narrative, perché non c’è più solo un futuro ad aspettarmi, come la prossima, prevedibile fermata su una linea. Non si tratta più di una continuazione uni-lineare. Stiamo parlando di uno spazio di possibilità.»1

Il grado di interattività di un utente con una forma narrativa determina anche il suo grado di immersione all’interno di essa; questo processo di immersione chiama in causa il concetto dei mondi possibili: come meglio approfondito in Nuovi mondi possibili, esso è puramente basato sulla distinzione tra mondo reale e mondo possibile2. Grazie alle possibilità che il cyberspazio offre, esso contribuisce anche al processo di immersione all’interno di uno spazio narrativo, sottolineando la distinzione tra actuality e possibilità e quindi il passaggio dall’una all’altra.

L’opera di VR è dunque una sorta di macchina narrativa alimentata dall’utente, capace di determinarne la direzione esplorando i campi del possibile. Tra questi, l’utente può orientarsi come preferisce. Da un lato, ad esempio, egli potrebbe cercare di fruire dell’opera di VR nel modo più lineare possibile e di orientarla nel modo in cui preferisce; da un altro, invece, egli potrebbe cercare di ricostruire la logica dietro l’eterogeneità degli elementi in un’opera. Come osserva Ryan, il primo approccio potrebbe essere definito come orientato alla profondità, poiché in questo caso l’utente potrebbe essere più incline a immergersi nel testo. Il secondo, invece, è più orientato all’ampiezza, poiché l’utente tenderebbe maggiormente a collocare la presenza di una singola scelta in un universo narrativo più ampio, composto da mondi possibili. Entrambi gli approcci, tuttavia, rappresentano due facce della stessa medaglia, e non sempre possono essere rigorosamente separati: in entrambi i casi, chi fruisce tende a una sorta di ricostruzione testuale, in una costante ricerca di leitmotiv e connessioni.

Avvicinarsi alla VR da un punto di vista medialmente e semioticamente specifico dunque non può che portare a un ripensamento delle nozioni di testualità, narratività e fruizione. Questo ripensamento deve avvenire innanzitutto alla luce delle implicazioni estetiche apportate dai più recenti sviluppi nel campo della tecnologia e dell’informatica, che sembrano sin da ora suggerirci l’idea di una narrazione totale, purché si tenga conto di una concezione estesa dell’idea di narratività:

«Quando i teorici dell’ipertestualità descrivono la configurazione tipica del genere come macchina per raccontare storie, si fidano del potere dell’immaginazione del lettore per creare connessioni narrative tra due nodi qualsiasi, rendendo ogni transizione significativa. Questa fiducia presuppone o una concezione molto aperta della narratività da parte del teorico, o un fortissimo desiderio di coerenza narrativa da parte del fruitore. Per coloro che credono che la narratività sia il prodotto di una pianificazione globale, e non un tipo di significato che può essere liberamente costruito a partire da qualsiasi raccolta di frammenti d’informazione, è controllando il percorso generale del lettore, mantenendo una costante progressione in avanti, limitando i punti di decisione, o neutralizzando le conseguenze strategiche di decisioni che i testi interattivi possono garantire la coerenza narrativa.»3

Che si parta da una necessità di coerenza narrativa da parte dell’utente, o da una concezione più flessibile dell’idea di narratività, per Ryan la direzione della VR è ben precisa. Come l’autrice propone, è molto probabile che il futuro della narrativa interattiva investa in brevi storie a episodi – come in Alice in Wonderland – piuttosto che in vicende elaborate caratterizzate da una struttura aristotelica, a maggior ragione se visualmente accattivanti, onirici, capaci di suscitare sensazioni di straniamento e di suggerire la possibilità di un’incarnazione alternativa nel cyberspazio. È questo il modo con cui la realtà virtuale può presentare al pubblico la propria singolare idea di narrativa, aprendo la strada all’analisi medialmente specifica di cui necessita.

 


Note

1 Any present situation is seen as one that allows for more than just one continuation. It is, if you will, understood as a node. And how the present situation will continue depends upon an interplay of objective conditions and probabilities on the one hand and of human agency and insight on the other – in other words: it depends, up to a point, upon us, possibly on me.When I step in, with my knowledge of objective probabilities and with my capacity to act upon my knowledge, it’s a game changer and the whole story morphs into a Future Narrative, because there is no longer just one future waiting for me, like the next, predictable stop on a line. We’re no longer talking uni-linear continuations. We’re talking space of possibilities. (C. Bode, R. Dietrich, Future Narratives. Theory, Poetics, and Media-Historical Moment, De Gruyter, Berlin, p. 168.)

2 M.-L. Ryan, Narrative as virtual reality. Immersion and interactivity in electronic media, Johns Hopkins University Press, Baltimore and London, 2001, p. 103.

3 When hypertext theorists describe the configuration typical of the genre as a storytelling machine, they trust the power of the reader’s imagination to create narrative connections between any two nodes and to make every transition meaningful. This trust presupposes either a very loose conception of narrativity on the part of the theorist or a very strong desire for narrative coherence on the part of the reader. For those who believe that narrativity is the product of global planning, not a type of meaning that can be freely constructed out of any collection of informational fragments, it is by controlling the general path of the reader, maintaining a steady forward progression, limiting decision points, or neutralizing the strategic consequences of decisions that interactive texts can guarantee narrative coherence. M.-L. Ryan, Narrative as virtual reality. Immersion and interactivity in electronic media, Johns Hopkins University Press, Baltimore and London, 2001, p. 257.

 

Bibliografia

Bode, Christoph, Dietrich, Reiner, Future Narratives. Theory, Poetics, and Media-Historical Moment, De Gruyter, Berlin, 2013

Rheingold, Howard, Virtual reality, Simon & Schuster, New York, 1992

Ryan, Marie-Laure, Avatars of story, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2006

Ryan, Marie-Laure, Narrative as virtual reality. Immersion and interactivity in electronic media, Johns Hopkins University Press, Baltimore and London, 2001