Lo sguardo della contemporaneità informatizzata si volge sempre più verso mondi artificiali proposti dalla realtà virtuale; ma il virtuale, oggi diventato epitome del futuribile, affonda le sue radici ontologiche in un discorso filosofico molto più antico.

 

Prima di tornare a dormire immaginai (vidi) un universo plastico, mutevole, pieno di meravigliose possibilità, un cielo elastico, un sole che improvvisamente manca o rimane fisso o cambia forma.

Julio Cortázar, Rayuela

 

Quando si pensa alla realtà virtuale, immediatamente saltano alla mente ologrammi, ingombranti visori e immagini computerizzate che fanno il loro ingresso nel mondo reale: l’immaginario collettivo legato alla realtà virtuale tende spesso a chiamare in causa un universo di pixel e materialità digitale. La creazione di mondi artificiali sembra essere un compito affidato quasi esclusivamente ai computer, macchine capaci di produrre ambienti altamente immersivi, multisensoriali e interattivi. Tuttavia, la natura del concetto si rivela di maternità più retorica che tecnologica: «Quando la tecnologia della realtà virtuale è esplosa sotto l’occhio pubblico all’inizio degli anni Novanta, è stato non tanto attraverso un rivoluzionario sistema informatico, quanto attraverso una grande fioritura retorica. L’idea di VR è nata completamente dal cervello dei suoi profeti, ed è stata presentata dai media al grande pubblico come in uno stato di perfetta attuazione»​1​ . Una più attenta analisi del fenomeno dimostra come il virtuale si estenda anche in universi analogici, a partire dalla stessa dimensione del reale.

I semi della virtualità permeano il mondo della cultura occidentale già a partire da Aristotele e dalla sua distinzione tra atto (energhèia) e potenza (dynamis). Il dualismo aristotelico, che ci permette di vedere la gallina nell’uovo, ricava un fil rouge nell’opposizione tra l’esistenza attuale e quella potenziale. L’opposizione aristotelica è stata poi ripresa dalla filosofia scolastica, che è arrivata a operare una distinzione tra attuale e virtuale. Nel contesto scolastico, i due termini, piuttosto che in opposizione, sono racchiusi in una relazione dialettica: il virtuale, anziché definire qualcosa di privo di esistenza, designa un elemento capace di svilupparsi in materia esistente. Lo scambio dialettico tra attuale e virtuale è poi stato oggetto di discussione nel 18° e 19° secolo, epoca in cui questa distinzione è giunta a definire un’opposizione binaria nei confronti di ciò che è reale. È proprio in questo periodo che viene a formarsi un’idea del virtuale di gran lunga più simile alla visione che ne abbiamo oggi: il virtuale come universo finzionale e relegato alla possibilità. 

Questo breve excursus delle implicazioni filosofiche del virtuale è già indice della pregnanza concettuale del termine. Con gli studi di Pierre Lèvy, il carico polisemico del virtuale si fa ancora più denso: secondo il filosofo francese, infatti, il virtuale fa da ponte tra ciò che è reale e ciò che è possibile. Il virtuale, come sostiene Lèvy, è un fenomeno che ha la capacità di scomporre la realtà ed espanderla, arricchendola di tutte le possibilità di cui è privata: un fenomeno che, anziché produrre de-realizzazione, permette ai mondi possibili di emergere.

 

“Eleven Eleven”

 

Con lo studio di Lèvy il mondo del virtuale incontra quello della logica modale: l’idea di mondi possibili, introdotta come concetto perlopiù escatologico nella Théodicée di Leibniz del 1710, è poi riemersa nell’ambito della logica modale grazie alle teorie di Kripke. Da allora, la nozione è stata oggetto di indagine di un vasto numero di studi e incorporata in testi e teorie, da approcci teorici come quelli di Eco, a manifestazioni letterarie come in Rayuela di Cortàzar. Comune denominatore di queste epifanie del possibile è una concezione non-lineare della realtà: anziché costituire una dimensione lineare e predeterminata, il sentiero del reale include bivi, diramazioni e percorsi opzionali che è possibile esplorare. Ed è proprio il virtuale che permette ai mondi possibili di emergere, di essere esplorati e di acquisire nuovo potenziale epifanico, anche grazie al digitale: fenomeni come quello della VR permettono ai mondi possibili di emergere non solo come costrutti teoretici, frutto di una speculazione filosofica, ma anche come dimensioni di dignità ontologica e capaci di manifestarsi.

Alle suggestioni di Lèvy si sono aggiunti ulteriori studi, classificazioni e scissioni del concetto di virtuale, soprattutto alla luce della maggiore attenzione a cui il fenomeno è sottoposto nella realtà informatizzata in cui viviamo. Tra questi studi spiccano le teorie di Marie-Laure Ryan, la quale ha distinto il virtuale in tre sensi: un senso ottico, un senso scolastico e un terzo senso, legato proprio all’informatizzazione. Secondo Ryan, il virtuale inteso in senso ottico è strettamente legato all’illusione, a qualcosa che esiste al di là di ciò che vediamo, e viceversa. Il virtuale inteso in senso scolastico, invece, riguarda l’idea di potenza e possibilità che scaturiscono dal dualismo aristotelico. Un terzo senso del virtuale, infine, investe l’idea di realtà mediata dal computer, in una prospettiva più affine a una percezione contemporanea del fenomeno.

Il virtuale ha toccato la cultura occidentale su diversi fronti e in diversi modi. Di questi, tuttavia, solo quello informatizzato sembra pienamente corrispondere alla visione che pare oggi generalmente condivisa. La virtualità mediata dal computer, infatti, è solo una delle molteplici possibili declinazioni del soggetto. In cosa, dunque, la percezione odierna del virtuale riprende il dualismo aristotelico da cui la stessa idea di virtuale è partita? Cosa hanno in comune l’opposizione tra atto e potenza definita da Aristotele e l’informatizzato universo del virtuale che oggi vediamo pervadere il mondo dell’arte, del turismo e del gaming?
In tutte le sue accezioni, dalla filosofia antica alla contemporaneità, il virtuale è permeato da un’insinuazione tanto sottile quanto prepotente: l’idea che, oltre alla dimensione del reale, esistano mondi possibili:

«Si ricorderà che, secondo Leibniz, esiste un’infinità di mondi possibili come pensieri nella mente di Dio. Di tutti questi mondi possibili, solo uno è reale: il migliore di tutti, scelto dalla mente divina per essere istanziato. Questo mondo privilegiato è quello in cui viviamo, quello che chiamiamo realtà»​2 .

Questi mondi meno privilegiati, che fluttuano tra una realtà irrealizzata e un’impossibilità che si manifesta, connettono il virtuale con la dimensione del finzionale. Il virtuale permette ai mondi possibili di emergere, ed è attraverso di esso che speculazioni e supposizioni acquisiscono carica epifanica.

La virtualità come oggi comunemente intesa si fa carico di queste premesse, caricandole di una componente aggiuntiva: l’interattività. L’interattività permette ai mondi possibili non solo di emergere all’interno della dimensione del virtuale, ma anche di diventare passibili di esplorazione. I mondi possibili proposti dalla realtà virtuale sono frutto di una circostanzialità stabilita da un autore, che ne plasma le forme, ne compone la struttura e ne definisce i confini; tuttavia, nel contatto coi mondi possibili proposti da un’autorialità più o meno definita, il fruitore della realtà virtuale è un individuo dotato di agency, capace di determinare il corso degli eventi, operando scelte e interagendo con l’interfaccia. In questi termini, interagire col virtuale significa innanzitutto interagire con mondi possibili immaginati e realizzati, in una dimensione che nasce dai limiti del reale. Tra le componenti che rendono possibile questa esplorazione, figurano in prima fila gli strumenti digitali, da sempre coinvolti in atti di emulazione, potenziamento ed espansione del reale – inteso nella sua materialità.

I cyberspazi a cui gli strumenti digitali hanno dato vita sono mondi che si propongono di colmare i vuoti di quello reale e concretizzarne – in materia digitale – le possibilità inesauste e irrealizzate. Grazie al digitale, nel virtuale tutto è possibile. È possibile teletrasportarsi nello spaziotempo, vivendo i timori di giovane soldato israeliano a guardia del confine, come in Borderline di Assaf Machnes, o assistendo a un attacco aereo su Berlino durante la seconda guerra mondiale, come in 1943: Berlin Blitz di David Whelan.

 

“A Life in Flowers”

 

Talvolta, invece, il mondo possibile con il quale l’utente si scontra è un ambiente ipertrofico, apparentemente così distante dal reale da quasi costituire una dimensione a sé: è il caso di progetti come A Life in Flowers di Armando Kirwin, in cui è possibile intrattenere una conversazione con un’intelligenza artificiale per una complessiva riflessione sulla vita e sulla natura, o Eleven Eleven di Mehrad Noori, Michael Salmon e Lucas Taylor, in cui si è chiamati a salvare un gruppo di personaggi dall’estinzione.

Quello della realtà virtuale è un ambiente ipermediato e ipermediale. Questo tratto distintivo permette alla realtà virtuale di compenetrare e dilatare non solo gli spazi della realtà, ma anche oggetti mediali già definiti: molti progetti di realtà virtuale, infatti, si pongono come forma di tributo ed espansione di altre forme mediali, dall’arte figurativa al cinema. Con L’Île Des Morts di Benjamin Nuel, ad esempio, è possibile viaggiare dal proprio appartamento all’isola dei morti rappresentata nell’omonimo lavoro di Arnold Böcklin guidati da Caronte; il progetto Isle Of Dogs: Behind The Scenes (In Virtual Reality), invece, ci permette di esplorare in prima persona il mondo dell’omonimo lavoro diretto da Wes Anderson.

Questi ultimi due esempi, in particolare, permettono di leggere il fenomeno della VR come un atto di rimediazione; il termine, introdotto dai teorici Bolter e Grusin, immerge l’atto nella sua accezione più comune – riparare qualcosa di danneggiato – in un contesto più specificamente legato alla medialità: un nuovo medium è quasi sempre percepito dalla nostra cultura come versione espansa – o addirittura migliorata – di un suo predecessore. Come osservano Bolter e Grusin, l’atto di rimediazione non è esclusivamente pertinente al dominio dei media digitali, ma riguarda qualsiasi forma espressiva punti a un certo livello di immediatezza: «Possiamo identificare lo stesso processo nel corso delle ultime centinaia di anni di rappresentazione visiva occidentale. Un dipinto dell’artista seicentesco Pieter Saenredam, una fotografia di Edward Weston e un sistema computerizzato per la realtà virtuale sono diversi sotto molti aspetti importanti, ma sono tutti tentativi di raggiungere l’immediatezza ignorando o negando la presenza del mezzo e l’atto di mediazione»​3 .

 

“L’ile des morts”

 

Tuttavia, l’idea di rimediazione come perfezionamento di un determinato medium predecessore diviene ancor più evidente quando si tratta di forme digitalizzate di media preesistenti: le e-mail, per esempio, percepite come più affidabili della posta fisica, o la fotografia, ai suoi albori generalmente vista come una versione perfezionata della pittura realistica. Un nuovo mezzo di comunicazione viene così percepito non solo come diverso dal suo predecessore, ma anche come una versione potenziata di esso: da questo punto di vista, la VR potrebbe essere considerata non solo come una nuova possibile forma d’arte, ma anche come una versione più ampia e ottimizzata di forme d’arte preesistenti. E tra le forme d’arte da rimediare, la VR non trascura quella letteraria, dotandola di proprietà cinetiche e codici espressivi ben lontani dalla matericità della carta stampata.

Nel caso dell’installazione VR Legible City di Jeffrey Shaw e Dirk Groeneveld, ad esempio, il fruitore è alla guida di una bicicletta stazionaria, con la quale attraversa rappresentazioni simulate di città realmente esistenti; le città riproposte in VR, ricreate utilizzando la planimetria di quelle reali, si distinguono da esse per la presenza di parole e frasi, anziché edifici, ai lati delle strade. Sostituendo l’architettura di queste città con testi e combinazioni di parole, i creatori hanno restituito l’idea dell’atto di lettura come di un viaggio tra le parole, trasponendo la metafora in una dimensione ben al di fuori dei confini del libro.

Il rapido avanzamento della tecnologia è destinato a investire il mondo del virtuale di ulteriori potenzialità. Un incontro tra la dimensione dei mondi possibili, già potenzialmente infiniti – sia da un punto di vista quantitativo, sia da un punto di vista qualitativo – e le innumerevoli possibilità offerte dal mondo digitale porteranno inevitabilmente a rafforzare tutte le capacità già insite nel mezzo virtuale: commistioni con le arti più disparate, universi virtuali più vasti e con più elevati livelli di immersività, voci autoriali più variegate e una fruizione più diffusa su larga scala. Allo stesso tempo, un incremento delle potenzialità del virtuale potrebbe arrivare a cambiare radicalmente il nostro rapporto con la realtà, che forse si riuscirà a riconoscere non solo come dimensione limitata e limitante, ma come universo che è possibile espandere e ottimizzare attraverso le possibilità che essa stessa ci offre. In questo contesto di evoluzione continua, l’industria della realtà virtuale si fa dunque carico di un oneroso compito: quello di fornirci gli strumenti per continuare a sognare mondi possibili e a interagire con essi.


NOTE BIBLIOGRAFICHE

 

​1​ M.-L. Ryan, Narrative as virtual reality. Immersion and interactivity in literature and electronic media, Johns Hopkins University Press, Baltimore and London 2001, p. 48.

​2 M.-L. Ryan, Possible worlds, artificial intelligence and narrative theory, Indiana University Press, Indianapolis 1991, p. 16.

​3​ J. D. Bolter, R. Grusin, Remediation, Understanding new media, MIT Press, Cambridge (MA) 1999, p. 11.