Lo specismo videoludico in Oddworld ⥀ Quando i profitti giustificano i mezzi

Il 6 aprile è stato pubblicato Oddworld Soulstorm, il reboot di uno dei giochi più famosi degli anni Novanta per console e pc, appartenente alla saga di Oddworld. Per questa occasione tentiamo un’analisi della saga, a partire dalla prima timeline del videogioco, da un punto di vista antispecista

 

Il primo capitolo della saga di Oddworld venne pubblicato nel 1997, con il titolo allitterato Oddworld Abe’s Oddysee, a cui seguì il capitolo bonus con lo stesso protagonista, Abe, dal titolo Oddworld Abe’s Exoddus (1998). Soltanto nel 2001 è infine uscito Oddworld: Munch’s Oddysee, il quale, rispetto ai primi due videogiochi, fu un fallimento sia di critica che di incassi. In questo ultimo capitolo il protagonista è l’ultimo essere in vita della specie marina dei tripodonti, anch’essa estinta a causa dello sfruttamento dei glukkon. Se la storia di Abe era ambientata in un mattatoio, in questo capitolo i primi livelli del gioco sono ambientati in un laboratorio di ricerca, dove si compie la sperimentazione sugli altri esseri viventi, sia per motivi medici, ma anche e soprattutto per motivi commerciali.
Come ci è subito chiaro dalle ambientazioni dei primi videogiochi, la riflessione della prima timeline del videogioco non è aliena dalla condizione animale e dalla critica del profitto derivante dai corpi dominati.

 

Bibite in lattina

 

Che ci si trovi a giocare ad Assasin’s Creed o a Monkey island, a un platform o a uno sparatutto, quasi sicuramente, a un tratto, incontreremo un distributore automatico di bevande in lattina. Nel 2016, un gruppo di ricercatori ha catalogato 3.362 esemplari di distributori automatici di soda in più di 1.500 videogiochi, che potete esplorare sul sito www.vgsmproject.com. Jess Morrissette, che ha partecipato al progetto, ha diviso i distributori automatici in base alla loro funzione: alcuni vengono inseriti per questioni di comodità e di estetica, essendo la forma del distributore un parallelepipedo dai colori seducenti; altre volte i distributori vengono inseriti con funzione ludica, vedasi quando le lattine permettono dei power up, o di recuperare punti vita; altra funzione che può svolgere un distributore di lattine è propriamente quella commerciale, che si ha quando un marchio paga per inserire il suo logo nel videogioco; infine, il distributore può avere funzioni narrative, quando un aspetto della trama è legata all’oggetto distributore. Tutte queste funzioni, scrive Morrissette, con diverse gradazioni, rispondono alla volontà dei produttori di videogiochi di stabilire la presenza1, che significa tentare di dare la sensazione al giocatore di trovarsi in un ambiente riconoscibile e di esserci mentre le cose accadono al personaggio che interpretiamo nel videogioco. Questo senso di presenza è raggiungibile anche attraverso elementi grafici realistici, che in quanto tali, il più delle volte, replicano anche i valori consumistici della realtà che vive il giocatore, così da fortificare anche il senso di mercificazione e consumo.

 

In Oddworld Abe’s Exoddus (1997), che è il secondo capitolo non canonico della saga di Oddworld, pubblicato sia per pc che per playstation, il distributore di bibite ha sia una funzione narrativa che una funzione ludica. L’uso narrativo che si fa del distributore sembra sovvertire quel rafforzamento dei valori consumistici di cui abbiamo parlato. La bevanda erogata dal distributore è infatti una sostanza che crea dipendenza ai compagni del protagonista, i quali si sottomettono alla specie dominante pur di poter continuare a consumare la bevanda gassata. Per quel che riguarda la funzione ludica, il distributore è un elemento fondamentale per superare alcuni blocchi del videogioco. Il giocatore deve infatti bere le bibite per poter fare dei peti che poi il giocatore può… controllare telepaticamente. Dicevamo a inizio paragrafo che Exoddus è un capitolo non considerato canonico dalla casa di produzione Oddworld Inhabitants Inc., come riportato sul loro sito ufficiale e ribadito nel comunicato ufficiale che ha anticipato l’uscita del reboot del gioco. Il creatore del videogioco Lorne Lanning racconta di essere stato obbligato a stravolgere lo spirito della trama marcando esageratamente quella che su Boris chiamerebbero la linea comica, che si alterna grottescamente al tema tragico del videogioco. Se la funzione narrativa del distributore di bibite è di mettere a nudo il consumismo che questo elemento rappresenta, la funzione ludica del gioco contraddice totalmente la funzione narrativa. Abe, per poter generare questi peti controllabili telepaticamente, deve bere la lattina – la funzione ludica di cui parlavamo prima, che permette un power up. Ancor più grottesca e deludente è questa funzione quando ci si rende conto che Abe, consapevolmente, sta bevendo la bibita prodotta dagli schiavi mudokon, che, come ormai sa bene, è fatta con il corpo martoriato del suo popolo: le ossa mudokon sono l’ingrediente segreto della bevanda. 

 

Frame tratto dal sito www.vgsmproject.com

 

La prima timeline della saga di Oddworld, nel disegno iniziale di Lorne Lanning, avrebbe dovuto essere una pentalogia, dove in ogni capitolo un nuovo eroe sarebbe entrato a far parte delle bande rivoluzionarie per rovesciare, al termine della saga, il sistema basato sul profitto capitalista. Ironia della sorte, questa banda di ricercati e terroristi, alla fine, non riuscì mai a crearsi, anche a causa del capitalismo rampante dell’industria del videogioco alla fine degli anni ’90, come denunciato dallo stesso Lanning. Soltanto dal 2014 la Oddworld Inhabitants Inc. ha ripubblicato un remake del primo capitolo della saga, promettendo di portare a termine, attraverso una nuova timeline, il progetto iniziale della casa di produzione. Il 6 aprile è stato pubblicato il secondo capitolo di questo remake che promette di dare una nuova vita a Exoddus.

Dopo aver brevemente visto come Exoddus avesse già tradito gli intenti iniziali del videogioco, di seguito faremo quasi sempre riferimento al primo numero della saga, Oddworld Abe’s Oddysee

 

Una questione di specie

Auschwitz inizia ogni volta che qualcuno guarda a un mattatoio e pensa: sono soltanto animali. 
Theodor Ludwig Wiesengrund Adorno

 

La narrazione di Abe’s Oddworld Oddysee ha principio con le scene finali del videogioco. Abe è intrappolato e sospeso in aria, appeso per la mani al soffitto. La sua bocca è cucita, gli occhi, enormi, sono spossati. Si presenta: «Questo sono io, mi chiamo Abe. Ero l’impiegato dell’anno, ora sono carne morta». Il gioco inizia dal bivio finale: se al termine del gioco Abe avrà salvato gli altri operai del mattatoio, allora nel finale ne uscirà vittorioso; se non avrà salvato gli altri operai, allora Abe morirà e fallirà nella sua missione. A determinare il finale del videogioco è il giocatore con le sue scelte. L’intero racconto, quindi la trama giocabile, è un flashback in cui Abe racconta al videogiocatore come è stato catturato da Mollock2, il direttore dei Mattatoi Ernia.

«Pensavo di aver un buon lavoro, almeno prima di scoprire la vera ricetta del nuovo snack che avrebbe fatto tutti impazzire»

Quando Abe scopre di non essere solo un lavoratore, ma anche merce prodotta dal mattatoio, senza rifletterci, istintivamente fugge. Fin a quel momento, fino alla rivelazione del suo status, Abe crede di essere un lavoratore stimato e stimabile, addirittura insignito dal premio per «l’impiegato dell’anno». Cresciuto in cattività nel mattatoio non aveva idea di essere solo uno schiavo. La scoperta non avviene attraverso un percorso formativo o una maturazione intellettuale e/o politica; la rivelazione è scioccante.

Nei mattatoi la manodopera è gestita dai mudokon, mentre la sicurezza è gestita dagli slig, esseri dal volto tentacolare che usufruiscono di protesi meccaniche per muoversi, non dotati naturalmente di gambe. Quando vediamo le creature che abitano le storie di Oddworld non riusciamo a capire in quale rapporto biologico siano esse con i glukkon. Quel che sappiamo, ben in evidenza nella narrazione, è che il potere è concentrato esclusivamente dalla parte degli industriali, che hanno un maggiore potere tecnologico e dominano tutti gli altri esseri. Possiamo senz’altro affermare che i mudokon, i glukkon, gli scrab, i paramiti, i tripodonti, e le altre creature che abitano Oddworld sono esseri differenti tra loro, che secondo i nostri schemi mentali indicheremmo come specie differenti. Tra tutte, quelle che più assomigliano all’essere umano sono quella dei mudokon – che per vari motivi accostiamo alla figura del nativo americano – e, in apparenza, quella dei glukkon, i dominatori, gli industriali. I glukkon, nelle prime scene di Abe’s Oddysee, si presentano come esseri con abiti eleganti, presi a discutere in giacca e cravatta dell’andamento finanziario del Mattatoio Ernia. Solo nel finale del gioco, come rivelazione, scopriamo che i glukkon sono esseri anatomicamente differenti sia dai mudokon, sia da noi esseri umani: il loro corpo è un moncherino a cui sono appese delle braccia, cortissime.

 

Anatomia di un glukkon

 

L’universo di Oddworld ricrea un’ambientazione dove i glukkon rappresentano ogni forma di oppressione e dominio, mentre i mudokon sono i corpi sfruttati e dilaniati dal potere. Il mattatoio ci ricorda inequivocabilmente la condizione degli animali, ma tanti sono i riferimenti all’olocausto, a partire dal nome del protagonista, Abe, diminutivo di Abrahm, Abramo. Le guardie slig più volte vengono rappresentate come le SS, anche con esseri a seguito chiamati slog, che tanto ricordano l’immagine del gerarca nazista e il suo cane da guardia. Altri riferimenti: i blocchi del videogioco si chiamano Zulag, parola che ricorda i campi di lavoro forzato gulag. Quando Abe riesce finalmente a fuggire dal mattatoio incontra la popolazione dei mudokon libera, non cresciuta in cattività. Qui Abe scopre che i glukkon conquistarono le terre dei mudokon e vi edificarono le industrie, vicenda che tanto ricorda la storia della colonizzazione dei/delle nativɜ americanɜ.

Tra tutte queste categorie di oppressi esiste un legame indissolubile, che gli antispecisti fanno risalire al momento in cui l’uomo è passato dall’essere un cacciatore-raccoglitore a un allevatore, iniziando quindi a dividere, razionalizzare e separare i corpi sfruttabili dagli altri. L’uomo ha agito direttamente sul corpo degli animali, per contenerli e neutralizzarli. Tra gli/le altrɜ studiosɜ, lo racconta anche lo storico Yuval Noah Hararii in Da animali a dèi. Breve storia dell’umanità:

«Allo scopo di trasformare buoi, cavalli, asini e cammelli in obbedienti animali da soma, i loro istinti naturali e i loro legami sociali dovevano essere spezzati; bisognava smorzare la loro aggressività, moderare i loro istinti sessuali, limitare la loro libertà di movimento. Gli agricoltori svilupparono tecniche volte a questo scopi: chiusero gli animali dentro recinti e gabbie, li imbrigliarono con bardature e cinghie, li addestrarono con la frusta e gli speroni e li mutilarono. Il processo di addomesticamento quasi sempre comprendeva la castrazione dei maschi. Ciò limita la loro aggressività e consente agli umani di controllare selettivamente la procreazione all’interno del branco.»3

L’antispecismo è stato reso popolare da Peter Singer nel 1975, con Liberazione animale. Per Singer non c’è differenza tra razzismo, sessismo e specisimo, perché tutti provengono dallo stesso ceppo:

«Il razzista viola il principio di eguaglianza attribuendo maggior peso agli interessi dei membri della sua razza qualora si verifichi un conflitto tra gli interessi di questi ultimi e quelli dei membri di un’altra razza. Il sessista viola il principio di eguaglianza favorendo gli interessi del proprio sesso. Analogamente, lo specista permette che gli interessi della sua specie prevalgano su interessi superiori dei membri di altre specie. Lo schema è lo stesso in ciascun caso.»4

Nell’introduzione di Massimo Filippi a Un’eterna Treblinka, il problema viene rintracciato più precisamente nell’antropocentrismo, il quale non ha effetti solo negli animali non umani, ma anche in tutti quegli animali umani non riconosciuti come tali:

«Lo specismo, in qualunque modo venga inteso, è uno dei prodotti dell’antropocentrismo, ossia di quell’insieme di ideologie e di prassi che prevedono un’incessante opera di trasformazione del vivo in morto ottenuta grazie allo smembramento dei corpi, smembramento che certamente non ha risparmiato e non risparmia gli animali umani. A differenza, infatti, di quanto il termine specismo può lasciare erroneamente intendere, innumerevoli schiere di membri della nostra specie sono state e sono sottoposte a condizioni che ricordano da vicino quelle che quotidianamente subiscono, per gli scopi più vari, i miliardi di animali che sostengono i processi produttivi (e di riproduzione) del nostro assetto sociale. Le nostre società, infatti, non solo non potrebbero materialmente sopravvivere senza lo sfruttamento animale, ma anche la categoria de “l’animale” – altrettanto politica e artificiale di quella de “l’uomo” – è assolutamente necessaria al fine di poter mettere in atto meccanismi di speciazione che consentano di continuare a produrre umani-non-umani pronti ad essere discriminati, sfruttati o eliminati per “fini superiori”. “L’animale”, allora, è qualcosa di più che la somma degli animali non umani: esso comprende anche molti umani – in potenza, quasi tutti ad eccezione delle élite di volta in volta al potere – e l’animalità che ci attraversa e percorre da parte a parte.»5

I mudokon sono una metafora di tutti gli esseri oppressi, anche se non c’è accenno alla condizione femminile. Solo nei bozzetti del videogioco – e sul sito ufficiale di Oddworld –, appare la figura della regina dei Mudokon, la madre detenuta dai glukkon, i quali la usano per produrre nuovi mudokon da mandare a lavorare e in seguito da divorare.

 

Fuga!

 

È fuggito un toro nero
erra sul cavalcavia
impaurendo il traffico,
lo rincorriamo
impugnando coltelli
bastoni elettrici e birre
corre si ferma torna
arrivano i carabinieri coi mitra,
ora è steso su un velo d’erba
e sussurra qualcosa alle mosche.

Ivano Ferrari

 

Il videogioco vero e proprio ha inizio con la fuga di Abe che, appresa la notizia del prossimo sterminio mudokon, pensa per prima cosa a salvarsi dalla macellazione. «Dovevo solo fuggire. Dovevo solo scappare, e non sapevo nemmeno dove il destino mi avrebbe potuto portare. Quindi, tiratemi fuori di qui!». Gli altri schiavi mudokon non reagiscono autonomamente, solo attraverso l’aiuto di Abe possono salvarsi, ovvero attraverso l’intervento del videogiocatore. Abe presenta infatti due finali differenti, che variano in base al numero di mudokon salvati. Se non sono stati salvati abbastanza mudokon, Abe, che nelle scene iniziali del videogioco si vede appeso al soffitto, viene fatto precipitare in un tritacarne: la fuga è fallita, Abe e la razza mudokon continueranno a essere dominati. Se Abe ha salvato abbastanza mudokon, allora gli stessi salvati da Abe si uniranno in una magia che frigge Molok il glukkon appena prima che venga azionata la leva che getterà Abe nel tritacarne. Sono solo la cooperazione e l’organizzazione a portare un lieto fine.

Il gioco è costruito su tre momenti: 

1) la fuga dal mattatoio.

2) il viaggio nei luoghi sacri mudokon (Scrabania e Paramonia). 

3) il ritorno al mattatoio per compiere la vendetta e la liberazione. 

Ogni nuova fase del gioco, e quindi della narrazione, si chiude con una rocambolesca fuga. Abe era «l’impiegato dell’anno», e per questo ha sicuramente ricevuto dei piccoli privilegi che lo hanno illuso di avere una buona vita. Il suo racconto inizia infatti in una zona altra del mattatoio, dove viene passato l’aspirapolvere, dove non sono presenti cadaveri spellati e sanguinanti. Si trova infatti nei pressi di una sala riunioni, dove si trovano a discutere tutti i soci azionari del mattatoio6.

La prima reazione di Abe è quindi quella della fuga. Sebbene sia scontato affermare che gli esseri che noi chiamiamo animali oppongano una resistenza alla loro perdita di libertà – utilizzando anche chiaramente la violenza – nella sensibilità comune persiste ancora oggi l’idea cartesiana dell’animale come essere a cui non appartengono l’emotività e la vita sociale. Nessuno oggi può negare che gli animali si ribellino ai dominatori; se gli animali non fossero in grado di ribellarsi, come mai gli uomini al momento della speciazione hanno creato dispositivi per addomesticare gli animali, per evitare appunto delle ribellioni?  

All’interno degli animal studies da anni ormai si parla di resistenza animale, cioè della capacità degli animali di opporre una resistenza al dominio dell’animale umano. Per Jason Hribal, teorico della resistenza animale, gli animali sono dotati di agency, tradotto in italiano come agentività, ovvero hanno la capacità di agire attivamente e consapevolmente nel contesto in cui sono inseriti. Lo studio di Hribal nasce nel 1999, quando casualmente si era trovato a studare uno zoo statunitense. Studiando la storia di quel luogo, Hribal si rese conto che gli animali intrappolati nello zoo avevano nel tempo tentato moltissime volte delle fughe, moltissime volte aveva attaccato i lavoratori dello zoo nonostante fossero loro a portare il cibo. Non solo, Hribal dice di essersi reso conto che gli animali tentavano gli attacchi e le fughe con degli schemi. Tutto questo, dice Hribal, aveva degli effetti, perché il personale dello zoo riconosceva l’agentività degli animali e prendeva delle misure punitive e ideava nuovi modi per evitare le fughe. Questo, dice Hribal, è il significato della resistenza animale, della storia dal basso, degli animali che influenzano l’organizzazione umana, addirittura organizzando una resistenza che sappiamo sarà persa in partenza e non verrà riportata nei libri di storia.

Un ottimo testo che si è occupato negli ultimi anni di ricostruire una storia dal basso, dal punto di vista dell’animale non umano, è Animali in rivolta. Confini, resistenza e solidarietà umana di Sarat Colling, tradotto in italiano da Feminoska nel 2017 per Mimesis edizioni. La resistenza animale è una prospettiva nata in seno all’animalismo e all’antispecismo classico, con l’intento di superare l’antropocentrismo che vede l’uomo come l’unico salvatore possibile dell’animale non umano. Nel libro di Sarat Colling, la resistenza è l’atto di liberarsi dalla schiavitù e sofferenza imposta dall’esterno: 

«Stante la condizione di soggetti oppressi, gli animali non umani di fatto resistono in un contesto politico e sociale. […] È opportuno sottolineare che per gli animali non umani non è necessaria un’intenzionalità o una scelta consapevole perché siano considerati come soggetti che resistono. La resistenza, in un contesto politico, implica azioni che contrastano e contestano il paradigma predominante attraverso la violazione dei confini, sottraendosi ai muri, ai recinti e ad altri limiti materiali o concettuali che tengono prigionieri gli animali umani e/o non umani. La resistenza può comprendere o meno una strategia o un processo di autoriflessione sulle intenzioni, ma è comunque un atto che implica il desiderio di essere liberi dalla schiavitù, dalla violenza e dalla sofferenza che caratterizzano i sistemi di oppressione e di dominio.»7

I mudokon, come abbiamo visto, sono, nella loro prima fase di vita, la classe operaia dei complessi industriali di Oddworld. Il già citato Jason Hribal crede che gli animali facciano parte di una nuova classe operaia, poiché dice che gli animali nella storia sono ovunque e fanno ogni cosa, ma soprattutto contribuiscono al progresso dell’animale umano:

«Nelle fattorie agricole c’erano buoi, cavalli, mule e asini, così come in certe occasioni, mucche, pecore o grandi cani, che tiravano e facevano funzionare gli aratri, le grade, le macchine per la semina, trebbiatrici, fastellatrici, presse, seghe, decespugliatori e mietitrici. Nelle miniere trainavano l’oro, l’argento, il ferro, il piombo e il carbone. Nelle piantagioni di zucchero, schiacciavano e trasportavano le canne.
Nei porti, nelle strade e nei canali, muovevano le carriole, i carri e le chiatte della posta, merci e persone. Nelle città, portavano la carrozza, la tranvia, le diligenze e i traghetti. Nei campi di battaglia, spiegavano l’artiglieria e le provvigioni, facevano le esplorazioni e si incaricavano di mantenere cariche le linee di attacco. Lo sforzo produttivo era questo: creare l’energia necessaria per spingere gli strumenti del capitalismo. Di fatto, le trasformazioni agricole, industriali, commerciali e urbane moderne non erano solo imprese umane. La storia dell’accumulazione del capitalismo è molto più che storia dell’umanità. I libri di testo domandano: Chi ha costruito l’America? Furono gli animali

A togliere il lavoro agli animali non umani ha pensato la tecnologia, la quale li ha sottratti al lavoro per spedirli negli allevamenti intensivi. 

 

Abe scopre il piano dei glukkon

 

Umanizzare l’umanizzabile

 

Il ministro dell’agricoltura Nick Brown ha spiegato cosa si intende per “abbattimento sulla base di sospetti”: tutti gli schiavi che si trovano in un raggio di tre chilometri dai siti ove l’infezione è stata riscontrata saranno inceneriti. La campagna di abbattimento, cui collaboreranno anche le forze armate, ha ricevuto anche il beneplacito della categoria degli allevatori, che ha espresso il suo sostegno per questi provvedimenti, definiti terribili quanto necessari.

Carlo Bordini

 

Come in Epidemia di Carlo Bordini, è lo spaesamento della sostituzione della parola capi con schiavi ad aprire un ventaglio semantico che strania il testo, così in Oddworld la sostituzione di un protagonista umano con un essere fantastico crea spaesamento, ma fino a un certo punto. Abe è un essere umanoide, e come abbiamo visto all’inizio dell’articolo, gli elementi dei videogiochi tendono a riprodurre gli elementi della nostra società: così come le lattine riproducono il sistema neoliberale, la forma di Abe riproduce l’antropocentrismo, anche per dare un senso di presenza nel videogiocatore, che in questo caso più porosamente potrebbe assimilare la critica anticapitalista, trovandosi a dover combattere il sistema in prima persona.

Chi guida la fuga di Abe è il videogiocatore, che, nella evasione, può decidere di salvare i suoi simili oppure no. In effetti, è proprio l’intervento del giocatore che prende il possesso di Abe a permettere la riuscita della resistenza. D’altronde, senza un videogiocatore non ci sarebbe l’universo di Oddworld. A sua volta, l’unica arma di Abe è un canto magico, un mantra che gli permette di prendere il controllo dei corpi delle guardie del mattatoio, gli slig. In seguito, questa abilità si scopre essere diffusa fra gli antichi saggi mudokon dediti alle pratiche spirituali. Se Abe è in grado di controllare gli avversari è perché nella storia è l’eletto, e allo stesso tempo, aggiungiamo noi, è l’eletto perché viene controllato dal videogiocatore umano.

Nel doppiaggio italiano, Abe, dopo aver acquisito i poteri da Grande Volto, lo sciamano mudokon, pronuncia queste parole: «Il Grande Volto venne a dirmi che ancora molto dovevo dimostrare, le due incisioni insieme impresse sulle mani potevano chiudere i mattatoi e renderci tutti più umani». Nella versione originale in inglese non si fa, invece, nessun riferimento all’umanità: «With hand scars together on the back of each hand, they could shut down Rupture Farms and restore the lost land». Nella versione italiana sembra che Abe, attraverso la distruzione dei mattatoi, riuscirà a rendere umana la sua specie, ovvero a permettergli un salto di specie, poiché la condizione di schiavitù è una condizione di bestialità. Ed è forse un errore di traduzione, ma è ben in linea con il messaggio del videogioco. Quando Abe si riconcilia con il suo popolo viene anche a conoscenza della storia e della cultura della sua specie, abbandona il suo status da animale non umano per diventare un umano, da merce a salvatore.

Gli antispecisti dicono che la creazione della categoria animale è avvenuta proprio in contrapposizione all’umano; ma non solo gli animali non umani fanno parte dell’etichetta animali, nel linguaggio e quindi nel pensiero, animali sono anche tutti quei corpi che non vengono riconosciuti come umani. Gli slogan «restiamo umani», «siamo tutti umani», che abbiamo sentito in Italia fino allo sfinimento, considerano legittima la posizione opposta e non fanno altro che rafforzare la separazione che esiste fra i corpi che contano e quelli che non contano, come ci ricorda Marco Reggio, citando Judith Butler, nell’introduzione ad Animali in rivolta:

«Il continuo riferimento all’animale come polo inferiore in un binarismo (umano-non umano) che sembra biologico e dunque “naturale”, ma che è di carattere politico, è corresponsabile della creazione di diversi gradi di umanità, tanto da poter essere considerato un pilastro di altre dicotomie gerarchizzanti ben più note, come quella maschio/femmina, bianco/nero, abile/disabile, adulto/bambino. In altri termini, accostando alcuni individui – e non altri – al regno animale, con l’offesa esplicita, l’attribuzione di appetiti sessuali incontrollabili o la negazione della capacità di autodeterminarsi, le norme dominanti riescono ad attribuire diversi livelli di accesso alla dignità, alla tutela, alla visibilità sociale. Per dirla con Judith Butler (2013b, 2015), la vulnerabilità, che tutt* noi, corpi animali, condividiamo, viene distribuita differenzialmente: vi sono “corpi che contano”, che debbono essere preservati dalla malattia, dalla precarietà o dalla fame; e “corpi che non contano”, che a tali eventualità sono esposti senza protezione, e che anzi possono essere sacrificati proprio per garantire tutela ai soggetti.»8

Grande Volto guida Abe nel viaggio a Paramonia e Scarabania per insegnargli la storia del popolo mudokon, che rimanda a una civiltà di cacciatori-raccoglitori dove esisteva un senso di comunanza fra le varie specie, che si rifletteva in totem dalle forme in parte umane e in parte animali che rappresentavano i creatori degli esseri viventi. Nelle immagini che Grande Volto rivela a Abe si vedono Scrab e Paramiti convivere con i mudokon. Il rendere umani aggiunto dal traduttore italiano di Oddworld prende probabilmente questo significato: attraverso la liberazione i mudokon e le altre specie diventeranno umane, nel senso che saranno finalmente libere dalla sottomissione dei capitalisti glukkon. L’umano è quindi il punto massimo a cui ambire per chi è stato escluso. E torniamo sempre lì, all’antropocentrismo, alla specie che libererà le altre perché eletta, perché più forte fisicamente e tecnologicamente.

 

Prima della vendetta finale contro i mattatoi Ernia, in Oddworld Oddysee, Abe acquisisce un potere straordinario

 

L’antispecismo negli anni Novanta

 

Abbiamo quindi visto che, se nelle intenzioni di Oddworld c’era la volontà di muovere una critica anticapitalista che fosse anche antispecista, e viste le ambientazioni (mattatoio e laboratorio di ricerca) questa ci sembra molto plausibile, esistono delle criticità.

Il videogioco, che ebbe un notevole successo, uscì nel periodo in cui andavano diffondendosi le console nelle case, e il videogioco si spostava definitivamente dalle sale gioco alla cameretta, alla fine degli anni Novanta. Nello stesso periodo è riscontrabile un fiorire di prodotti di animazione e cinematografici che, con vari gradi di criticità, cercavano di narrare storie a favore degli animali, o con eroi animali che lottassero/riflettessero sulla loro condizione. Ad esempio, pensiamo alla trasposizione cinematografica di Babe maialino coraggioso (1995), dove il protagonista è un maialino che riesce a salvarsi dal macello perché riesce a dimostrare di valere quanto un cane. Come scrivono Kate Stewart e Matthew Cole9 ci riferiamo a un film che di antispecismo ha ben poco, anche se la stampa lo ha celebrato come film in grado di far diminuire il consumo di carne di maiale. Il maiale ambisce solamente a migliorare la sua posizione, passando da un animale da reddito a un pet e/o animale da guardia, ma mai a superare la barriera di specie. Stesso discorso viene applicato a Galline in fuga, film del 2000 in cui delle galline fuggono da un mattatoio imparando a volare. Anche se il messaggio prova a essere positivo e a favore degli animali, Kate Stewart e Matthew Cole scrivono:

«In questi film sono gli escamotage a salvare gli animali e non la loro animalità. L’attaccamento emotivo che nasce negli spettatori è qualcosa di disgiunto dall’animalità dell’animale. Gli animali si salvano se trascendono l’appartenenza ad una specie, nello specifico se sviluppano qualità simili agli umani, o una soggettività quasi umana. Questo fenomeno non si limita ai pochi esempi qui forniti, ma è piuttosto una caratteristica onnipresente della caratterizzazione degli animali nei film per bambini: “Ciò che è importante non è se i bambini percepiscono i personaggi animali come reali, ma piuttosto la loro risposta affettiva nei confronti di questi personaggi”».

Oddworld presenta gli stessi problemi, già evidenziati nell’articolo, che possiamo attribuire a buona parte delle narrazioni animaliste pubblicate negli anni Novanta. Soulstorm, che è stato pubblicato pochi giorni fa, dovrà confrontarsi con una critica molto più attenta ai messaggi veicolati nei prodotti di massa. 

 


NOTE

1«The overall sense of “being there” in a virtual environment, toward which soda machines and any number of other game design elements contribute, is known as presence (McMahan 2003, p. 68). Writing about virtual reality technology, Lombard and Ditton (1997) argue that a strong sense of presence provides users with a mediated experience that seems “very much like it is not mediated” – one that “seems truly ‘natural’, ‘immediate’, ‘direct’, and ‘real’.” Slater (2009) advances a similar concept in the form of place illusion, “the feeling of being in the place depicted by the virtual environment (even though you know that you are not there).” While a subtle distinction exists, McMahan (2003) notes that the concept of presence is often used synonymously with immersion, which she defines as a sense that the game world is “real and complete” (p. 68).» J. Morrissette, I’d Like to Buy the World a Nuka-Cola: The Purposes and Meanings of Video Game Soda Machines, in «Game Studies».

2 Il nome di Mollock richiama il nome Moloch, dal film Metropolis.

3 Yuval Noah Harari, Sapiens. Da uomini a dei. Breve storia dell’umanità, Bompiani, Milano, 2016, consultabile su archive.org, p. 94.

4 Peter Singer, Liberazione animale, Il Saggiatore, Milano 2015, posizione 725 epub.

5 Massimo Filippi, Prefazione all’edizione italiana. Strade che convergono, contenuta in Charles Patterson, Un’eterna Treblinka. Il massacro degli animali e l’olocausto, Eir, Roma, 2015, p. IX.

6 «Nei macelli industriali vengono messe in atto tre forme di distanziamento: fisico, sociale e linguistico. Il distanziamento fisico risulta più evidente con la separazione tra il “dirty side” (letteralmente, “lato sporco”, ossia la sala di macellazione) e il “clean side” (“lato pulito”, ovvero tutto ciò che viene dopo la sala di macellazione). Questa suddivisione spaziale agisce in modo da “frammentare la vista, fratturare l’esperienza e neutralizzare l’azione della violenza” (Pachirat, p. 159).» Sarat Colling, Animali in rivolta (Italian Edition), Mimesis Edizioni, Sesto San Giovanni, 2017, Edizione del Kindle, posizione 1087.

7 Ivi, posizione 1161.

8 Marco Reggio, Per un antispecismo coloniale, in Sarat Colling, Animali in rivolta, Mimesis Edizioni, Sesto San Giovanni, 2017, posizione 104.

9 Kate Stewart e Matthew Cole, La separazione concettuale di cibo e animali nell’infanzia, in «Liberazioni. Rivista di critica antispecista», Trimestrale, Anno IV n. 13 / Giugno 2013, pp. 33-56.


Andrea Capodimonte
Andrea Capodimonte

Caporedattore di Argo.

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